ROBÓTICA EDUCATIVA

PROGRAMACIÓN (SCRATCH)

Scratch es un lenguaje informático que, gracias a su interfaz visual, clara y sencilla, enseña conceptos básicos de programación como los condicionales, eventos, bucles, operadores matemáticos, …

Además de crear animaciones y juegos, también puede utilizarse con propósitos educativos y de entretenimiento, o en la realización de proyectos de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo o música.

Es una aplicación gratuita, por lo que lo aprendido en clase puede practicarse también en casa. 

Objetivos
  • Conocer las funciones básicas del programa Scratch, su entorno gráfico y herramientas.
  • Adquirir la habilidad de organizar bloques de programación.
  • Identificar conceptos básicos de programación.
  • Realizar actividades y pequeñas animaciones.
  • Compartir las creaciones en la web oficial de Scratch.
    Temario
    1. Ordenadores, hardware, software y comunicaciones.
    2. ¿Qué son los programas o aplicaciones?
    3. ¿Cómo utilizar el sitio web de Scratch e inscribirse?
    4. Introducción al entorno de trabajo de Scratch.
    5. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch.
    6. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas y saber utilizarlo.
    7. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos y el Escenario.
    8. Dar instrucciones básicas a Objetos.
    9. Crear historias interactivas.
    10. Elaborar dibujos con la funcionalidad del Lápiz mediante el movimiento de objetos.
    11. Utilizar operaciones matemáticas y booleanas.
    12. Crear y utilizar variables y listas.
    13. Compartir con otras personas los programas realizados.

    ROBÓTICA (LEGO WEDO – MINDSTORM)

    Lego Wedo y MindStorm han sido diseñados para estudiantes con cualquier formación académica a partir de siete años.

    Podrá utilizarse individualmente, por parejas o en equipos, aprendiendo a construir y programar los modelos investigando, escribiendo y debatiendo ideas que surgirán durante el uso de los modelos de dichas actividades.

    Los estudiantes se sentirán animados a construir y programar un modelo funcional y utilizar después el modelo con distintas finalidades, dependiendo del tema de la actividad y la asignatura de ciencia, tecnología, matemáticas, …

    Objetivos
    • Pensar con creatividad para crear un modelo funcional.
    • Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicación para explicar cómo funciona el modelo.
    • Establecer vínculos entre causa y efecto.
    • Reflejar cómo buscar respuestas e imaginar nuevas posibilidades.
    • Generar ideas y trabajar para hacerlas realidad.
    • Realizar comparaciones cambiando factores y observando o midiendo los efectos.
    • Realizar observaciones y medidas sistemáticas.
    • Presentar y comunicar datos utilizando tablas.
    • Utilizar diagramas 2D para construir un modelo 3D.
    • Pensar con lógica y crear un programa para producir un comportamiento específico.
    • Escribir y presentar historias creativas utilizando modelos para conseguir efectos visuales y dramáticos.
    Temario
    1. Motores y ejes.
    2. Engranajes. 
    3. Engranaje de transmisión
    4. Engranaje de reducción.
    5. Engranaje de aumento.
    6. Sensores de inclinación.
    7. Poleas y correas. Correa cruzada.
    8. Reducción de velocidad. Aumento de velocidad.
    9. Sensor de movimiento.
    10. Corona dentada. Tornillo sin fin. Leva.
    11. Palanca. 
    12. Bloque Repetir.
    13. Sumar a pantalla. 
    14. Restar de pantalla.
    15. Iniciar al recibir mensaje.
    16. Etiquetado.

    DISEÑO Y MODELADO 3-D

    Imagina que consigues los datos de un “producto” en la Web, lo bajas a tu ordenador, lo personalizas y que un par de horas más tarde una máquina en tu escritorio lo ha creado. No imagines, hoy puedes hacerlo.

    La impresión 3D es una tecnología con más de 30 años de desarrollo que permite crear un prototipo de forma rápida y económica o la construcción de componentes.

    Las impresoras 3D más populares se basan en tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material. 

    Objetivos
    • Adquirir los conocimientos fundamentales de la herramienta Tinkercad para el modelado 3D y diseño de elementos físicos.

    • Aplicación del método simplificado de geometría sólida constructiva para creación de modelos.

    • Diseño de formas primitivas “sólidas” y “huecas”. 

    • Creación de  generadores de formas personalizados utilizando el editor de JavaScript integrado .

    • Importación archivos 3D en los formatos: STL y OBJ  y formas SVG bidimensionales para extruir en formas 3D.
    Temario
    1.  Adquirir los fundamentos tecnológicos básicos de la impresión 3D.
    2.  Obtener una visión general del abanico de tecnologías existentes.
    3. Obtener conocimientos de las impresoras 3D y de los materiales que utilizan.
    4. Acceder a los recursos existentes en la Web.
    5. Conocer las alternativas de software para el control de impresoras 3D y sus funcionalidades básicas.
    6. Saber cómo pasar del modelado 3D a la impresión.
    7. Conocer posibles aplicaciones presentes y futuras de la impresión 3D.